Desenvolvimento de Projetos

Objetivo: Apresentar o Projeto E, uma metodologia projetual estruturada para guiar o desenvolvimento de Interfaces Gráficas Amigáveis (IGAs) e projetos de design de interação. Base Metodológica: O trabalho fundamenta-se nas cinco camadas de experiência sugeridas por Jesse James Garrett (estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície), integrando conceitos de ergonomia e usabilidade. Design de Interação: Explora a importância de projetar não apenas a estética, mas a forma como o utilizador interage com sistemas dígito-virtuais, garantindo que a interface seja intuitiva e funcional. Foco no Utilizador: A metodologia enfatiza a necessidade de entender as necessidades do público-alvo para criar soluções que reduzam o esforço cognitivo e melhorem a satisfação durante o uso. Aplicação: O artigo serve como um guia tanto para o meio académico quanto para profissionais de design que procuram um processo criativo mais organizado, eficiente e focado em resultados ergonómicos.

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Criado por Secretaria ADM
Atualizado pela última vez Wed, 07-Jan-2026
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Visão geral do Livro

1. O Conceito: Design de Interação e Ergonomia

O artigo estabelece que o design de interação vai além da estética (o "bonito"). Ele trata de como o utilizador se comporta e interage com sistemas digitais. A metodologia proposta visa reduzir a carga cognitiva do utilizador, criando Interfaces Gráficas Amigáveis (IGAs) que sejam intuitivas e funcionais.

2. A Base Teórica: As Cinco Camadas de Garrett

A estrutura central do Projeto E baseia-se no modelo de Jesse James Garrett para a experiência do utilizador (UX). A metodologia organiza o desenvolvimento em cinco níveis dependentes, que vão do abstrato ao concreto:

  • Estratégia: Definição das necessidades do utilizador e dos objetivos do produto.

  • Escopo: Especificação das funcionalidades e do conteúdo.

  • Estrutura: Design da interação e arquitetura da informação.

  • Esqueleto: Design da interface, navegação e informação (Wireframes).

  • Superfície: O tratamento visual final (cores, tipografia e ícones).

3. O "Projeto E" como Metodologia Prática

O diferencial deste trabalho é a sistematização de métodos e processos de vários autores consagrados numa única guia de trabalho. O artigo descreve como aplicar:

  • Briefing e Pesquisa: Coleta de dados sobre o público-alvo.

  • Análise de Usabilidade: Testes para garantir que a interface é fácil de usar.

  • Design Centrado no Utilizador: Colocar a pessoa que usará o sistema no centro de todas as decisões projetuais.

4. Ergonomia Cognitiva e Interfaces

A visão geral destaca a importância da ergonomia aplicada aos sistemas virtuais. O texto explica que uma interface mal projetada gera frustração e erros. O Projeto E utiliza princípios ergonómicos para garantir que a disposição dos elementos no ecrã respeite a lógica de leitura e as capacidades de perceção humana.

5. Flexibilidade e Aplicação Académica/Profissional

O artigo demonstra que a metodologia é flexível o suficiente para ser usada tanto em trabalhos académicos (como monografias e TCCs) quanto no mercado profissional de agências de design e TI. Ela serve como um roteiro para que equipas multidisciplinares (designers, programadores e gestores) falem a mesma língua durante o projeto.

6. Conclusão: Eficiência e Qualidade Final

O trabalho conclui que a utilização de uma metodologia rigorosa como o Projeto E resulta em produtos finais com maior qualidade de interação. Ao seguir as etapas propostas, o designer minimiza retrabalhos e garante que a interface final não seja apenas visualmente agradável, mas sim uma ferramenta eficiente para o utilizador.

O que vou aprender?

  • Automação e Programação Industrial
  • Gestão de Manutenção (PCM)
  • Engenharia Elétrica e de Potência
  • Design de Interação e Experiência do Utilizador (UX)
  • Indústria 4.0 e Futuro da Manufatura
Autores
  • Heli Meurer
  • Daniela Szabluk
Conteúdo deste livro
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